Rangkuman Materi IMK Pertemuan 9-15

Pada Pertemuan ini kita akan membahas pertemuan 9 sampai 15

INTERNASIONALISASI DAN KEMUDAHAN AKSES

Sistem yang ditujukan untuk Lower-Literacy People
1. Membuat navigasi dan memaksimalkannya.
2. Membuat desain yang sederhana.
3. Optimalisasi fitur ‘Search’
4. Desain dibuat simpel dan to the point

Sistem yang ditujukan untuk digunakan pada di indonesia tingkat ketimpangan kekuasaan dan kekayaan yang tinggi dalam masyarakat, memoderasi pengaruh Dimensi ini dalam masyarakat Indonesia. Dalam upaya untuk meminimalkan atau mengurangi tingkat ketidakpastian ini, aturan, undang-undang, kebijakan, dan peraturan yang ketat diadopsi dan diterapkan, Masyarakat Indonesia Kolektivis dibandingkan dengan Individualis.

CREATE MEANINGFUL GRAPHICS, ICONS, AND IMAGES & CHOOSE THE PROPER COLORS

Meaningful Graphics adalah untuk kita memilih jenis ikon yang tersedia, karakteristiknya, dan pengaruh kegunaannya, bagaimana ikon dipilih, dan proses desain ikon, pedoman desain untuk berbagai media grafis lainnya meliputi gambar, foto, gambar, diagram, drawing, audisi, dan animasi

Ikon adalah visualisasi bergambar yang paling sering digunakan untuk mewakili objek dan tindakan yang dapat berinteraksi dengan pengguna atau yang dapat mereka manipulasi.
Ikon mungkin berdiri sendiri di desktop atau di jendela, atau dikelompokkan bersama di toolbar.
Penggunaan sekunder ikon adalah untuk memperkuat informasi penting, seperti ikon peringatan dalam kotak pesan dialog.

Gambar: harus menyampaikan pesan yang dimaksudkan
Peta gambar: untuk menyediakan tautan navigasi ke konten lain
Foto / Gambar: digunakan bila setiap aspek gambar relevan

ORGANIZE AND LAYOUT WINDOWS AND PAGES AND USABILITY TESTING

Tujuan layout windows yang baik :
• Mengatur dan menyusun layar grafis dan web untuk mendorong pemahaman informasi yang cepat dan akurat serta eksekusi kontrol
• Pengorganisasian Penuh Makna dan efisien
• Membuat Pengelompokan
• Memberikan Allignment dan keseimbangan
Layout windows yang baik adalah harus memperhatikan hal-hal sebagai berikut :
a. Mempercepat Proses Eksekusi Task dan fungsi
b. Mempercepat Pemahaman Informasi
c. Meningkatkan User Acceptance

Web Page Guidelines

ORGANIZE AND LAYOUT WINDOWS AND PAGES AND USABILITY TESTING
General : Efisien, Logis dan konsisten, Cukup jelas, Dapat dipindai, Keseimbangan yang Tepat
Layout Grid :Tetapkan kisi tata letak standar, Konsistensi di setiap halaman, Penyelarasan yang lebih baik dan koneksi visual antar elemen
Element : Untuk membuat halaman tetap sederhana, batasi jumlah elemen fungsional yang berbeda pada halaman, elemen termasuk judul seperti itu, bilah navigasi, tautan tekstual ke area situs utama, konten tekstual, grafik dan footer halaman
Size : Panjang Halaman: Minimalkan panjang halaman, batasi menjadi dua atau tiga layar informasi, Antisipasi Page Breaks, Pengguliran horizontal: Halaman tata letak sehingga pengguliran horizontal tidak pernah diperlukan
Organization : Elemen penting di atas, Penentuan posisi, Mengurangi Kompleksitas
Formatting : White Space, Panjang Garis Tekstual, Teks, Penyelarasan yang lebih baik dan koneksi visual antar elemen
Multiple Audience : Sajikan informasi dalam tingkat detail yang berbeda
Platform : Antisipasi layar dan resolusi yang khas serta tentukan area penyimpanan gambar Platform pada layar yang akan selalu terlihat oleh sebagian besar penonton
Navigation element
• Sediakan bilah navigasi global di bagian atas setiap halaman
• Sediakan kategori lokal atau bilah navigasi tautan topik di sisi kiri halaman
• Secara opsional, berikan kolom navigasi sekunder di sisi kanan halaman
• Tempatkan tautan ilustrasi, tanda kurung, atau catatan kaki kecil di bagian akhir
•Untuk halaman yang panjang berikan link “daftar isi”
• Ciptakan tema yang umum dan konsisten
• Jangan pernah membuat halaman tanpa opsi navigasi
Homepage
• Batasi ke satu layar
• Identifikasi konten dan tujuan situs web dengan jelas
• Elemen yang harus disertakan: Nama atau logo dan tagline, nama situs web, deskripsi singkat situs web, Ringkasan konten informasi utama, Tautan navigasi ke sebagian besar situs bagian utama
• Peta situs
• Ringkasan berita atau promosi terbaru
• Fasilitas pencarian

Usability testing adalah sebuah metode untuk mengevaluasi user experience terhadap software ataupun website yang dibuat.
Langkah Metode Usability Testing untuk Website :
1. Tentukan bagian website yang akan diuji
2. Siapkan prototipe
3. Buat parameter keberhasilan
4. Mempersiapkan skenario pengujian
5. Menentukan calon pengguna yang akan diuji
6. Memulai tahap pengujian
7. Analisis hasil data pengujian
Contoh penerapan In-House Usability Testing
Usability testing ini dilakukan secara in-house. Artinya, subjek dan developer harus berada di lokasi yang sama.
Contoh teknik yang digunakan dalam in-house usability testing adalah:
A/B testing — tes untuk membandingkan dua desain
Eye tracking — tes untuk melihat arah pandangan subjek ketika mengakses sebuah halaman website
Card sorting — tes untuk menentukan navigasi dan struktur website

KOMPONEN WEB

• Content yang ditampilkan dalam sebuah website memiliki nilai yang lebih penting dibandingkan desain dari
website itu sendiri.
• Informasi yang sesuai merupakan hal yang sangat penting dalam sebuah website.
• Hal yang perlu diperhatikan:
• Membaca pada monitor lebih lambat dibandingkan pada kertas
• Mata relatif lebih cepat lelah saat membaca narasi yang panjang pada
monitor
• User cenderung hanya membaca header, highlights dan paragraf tertentu

• Tampilan grafis harus memperhatikan masalah konsistensi, susunan antara teks dan gambar, kontras, warna
dan fungsionalitas dari gambar yang ditampilkan
• Hal yang perlu diperhatikan:
• Pemilihan format gambar yang sesuai dan pertimbangan masalah ukuran file
gambar yang akan mempengaruhi kecepatan akses dan waktu tunggu (delay)
• Menyesuaikan tampilan grafis dengan dimensi halaman website yang akan
ditampilkan di layar

Link sama seperti gaya dialog buttons, harus memberikan penjelasan tentang apa yang dapat dilakukan pada
halaman berikutnya

GAME KOMPUTER

Game Komputer adalah Program Perangkat Lunak atau software dan biasa terdapat cerita fiksi di dalamnya,gamenya pun dapart di mainkan lebih dari satu pemain

The language of game adalah yg membuat Mengapa kita bermain game tersebut, membuat genre game tersebut, membuat alur cerita dalam game

Berbagai tipe Game Interface
1. Diagetic – User Interface yang hanya menampilkan sesuatu dalam realita game. Tanpa menampilkan elemen diluar itu seperti kursor mouse, toolbar atau informasi lainnya.
2. Non-diagetic – adalah kebalikan dari User Interface ‘Diagetic’. Menampilkan informasi tambahan seperti kursor mouse, informasi tentang game dan lainnya.
3. Spatial – Elemen UI yang disajikan dalam permainan ruang 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya
4. Meta – User Interface yang menampilkan efek spesial seperti rintik hujan, percikan darah serta lainnya.

COMPUTER-SUPPORTED COOPERATIVE WORK

Asinkron Tersebar Kerja sama pada asinkron tersebar dilakukan pada tempat dan waktu berbeda. Penerapan asinkron tersebar antara lain:
E-mail (Electronic Mail), Newsgroup dan komunitas jaringan

Sinkron Tersebar
Kerja sama pada sinkron tersebar dilakukan pada tempat berbeda dengan waktu yang sama. Penerapan sinkron tersebar antara lain:
Group editor, mengedit dokumen bersama. Contoh: GROVE.
Shared workspace, menulis atau menggambar bersama (whiteboard), desain bersama, membuat dokumen bersama, mendukung kerja sama tim yang fleksibel. Contoh: TeamRooms, SEPIA (Structured Elicitation and Processing of Ideas for Authoring)
Shared screen, melihat layar dan mengoperasikan sistem yang sama. Contoh: Timbuktu, PC Anywhere, Windows XP Remote Assistance.
Interactive game networks, bermain game yang sama melalui jaringan. Contoh: StarCraft, WarCraft, Counter Strike.
Tatap muka dilakukan pada tempat dan waktu yang sama. Komunikasi tatap muka merupakan bentuk komunikasi yang primitif (dalam hubungannya dengan teknologi). Komunikasi ini meliputi percakapan, pendengaran, bahasa tubuh dan tatap mata. Pendengaran berhubungan dengan tingkat keramaian. Semakin tinggi tingkat keramaian, orang akan semakin dekat untuk mendengar. Dalam berkomunikasi kontak mata memberikan berbagai petunjuk antara lain: perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial, dan lain-lain. Penerapan tatap muka antara lain:
Tampilan bersama dari komputer dosen, penggunaan proyektor untuk menayangkan presentasi.
Audience response units, menjawab pertanyaan pilihan ganda dengan piranti khusus pada meja peserta.
Text-submission workstations, bercakap-cakap menggunakan keyboard dan software sederhana.
Kesimpulan dari mata kuliah ini
Dengan kata lain Interaksi manusia dan komputer itu sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Interaksi manusia dan komputer meliputi ergonomic dan faktor manusia.

Rangkuman Materi Interaksi Manusia dan Komputer

(Muhammad Anggi Maulana, Feri Sulianta, S.T., M.T, IMK)

Mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer merupakan materi fundamental di Informatika. Interaksi Manusia dan Komputer merupakan mata kuliah yang mengajarkan mahasiswa tentang bagaimana Interaksi Manusia Komputer serta perannya dalam mewujudkan perangkat lunak yang tepat dan bermanfaat bagi usernya. Dalam mata kuliah ini juga disampaikan tentang tahap-tahap dalam proses perancangan antarmuka pengguna (User Interface/UI), pengujian usability serta trentren desain UI yang terkini. Pada perkuliahan ini akan membekali mahasiswa informatika berfikir analitis dan logis

Pengertian Persona

User Experience sangat penting untuk sebuah aplikasi, memahami user target user agar merancang aplikasi sesuai terget, Persona adalah dokumentasi yang berisi penjelasan tentang karakteristik user digabungkan dengan tujuan, kebutuhan dan ketertarikannya yang menjadi target user yang didapatkan dari hasil penelitian tentang user yang sesuai target.

Sebuah user persona harus:
•Menjelaskan observasi dari penelitian
• Fokus pada sekarang.
• Realistis dan tidak menjunjung perilaku atau keinginan
• Membantu menetapkan dasar dari tugas user experience

Persona juga harus membantu dalam pemahaman tentang user itu sendiri:
• Isi dalam produk yang akan digunakan
• Perilaku user saat itu
• Sikap user pada umumnya
• Keinginan/kebutuhan dari produk yang didesain
• Kesulitan user untuk mengatasi situasi saat itu
• Tujuan user

Ada 4 key uses dari persona dalam desain produk, yaitu:
• Persona digunakan untuk validasi keputusan yang dibuat oleh design team
• Persona digunakan unuk mengembangkan prioritas ketika adanya konflik ide dalam sumber atau waktu
• Persona harus ada ketika sesi ideation untuk bekerja sebagai sumber inspirasi dan untuk menetapkan dasar yang berfokus kepada user
• Persona harus menjadi referensi ketika ide dikritik atau iterations produk

Focus groups adalah proses di mana pertemuan kelompok yang sangat terstruktur dilakukan untuk tujuan menganalisis masalah dan menentukan persyaratan. Kelompok fokus membutuhkan peran fasilitator. Fasilitator mendorong partisipasi pengguna dan manajemen tanpa membiarkan individu mendominasi sesi. Kelompok fokus secara aktif melibatkan pengguna dalam desain interaksi dan ini meningkatkan penerimaan mereka dan mengurangi risiko penolakan pada tahap implementasi.

Brainstorming
Ini mirip dengan kelompok fokus tetapi lebih informal dan digunakan untuk menghasilkan ide selama pertemuan kelompok. Peserta didorong untuk menghasilkan ide sebanyak mungkin dalam waktu singkat tanpa analisis apapun hingga ide habis.

pekerjaan akan optimal
mental model Merupakan representasi internal dari konseptualisasi dan pemahaman seseorang saat ini tentang sesuatu. Model mental dikembangkan secara bertahap melalui pengalaman, pelatihan, dan pengajaran.Memungkinkan seseorang untuk memahami, menjelaskan, dan melakukan sesuatu. Model mental memungkinkan seseorang untuk memprediksi tindakan yang diperlukan untuk melakukan sesuatu jika tindakan tersebut telah dilupakan atau belum ditemukan.

manfaat kuesioner adalah untuk evaluasi di tahap selanjutnya agar kesalahan yang sama tidak terulang dan menjadi lebih baik

•Mencerminkan kemampuan, kebutuhan, dan tugas penggunanya. Dikembangkan dalam batasan fisik yang dipaksakan ditampilkan oleh perangkat keras.
•Memanfaatkan kemampuan perangkat lunak pengendalian secara efektif.
•Mencapai tujuan bisnis dari sistem yang dirancang.
•Cara Mencegah Timbul Masalah dari Pengguna
Semua gangguan dan hal yang menyebabkan putus asa harus dihilangkan dalam desain.
•Apa yang Pengguna Inginkan
Arah yang diinginkan adalah menuju kesederhanaan, kejelasan, dan dimengerti
•Apa Pengguna Lakukan
Ketika berinteraksi dengan komputer, pengguna:
•Mengidentifikasi tugas yang harus dilakukan atau kebutuhan yang harus dicapai
•Memutuskan bagaimana tugas akan diselesaikan atau kebutuhan terpenuhi.
•Komputer Memanipulasi kontrol.
•Mengumpulkan data yang diperlukan atau konten sementara menyaring data yang bermakna.
•Bentuk penilaian menghasilkan keputusan yang relevan dengan tugas atau kebutuhan.
1.Komponen-komponen dalam membangun menu sistem dan skema navigasi dalam desain UI
-Struktur Menu
-Fungsi Menu
-Format Menu
-Menulis Menu
-Navigasi menggunakan Menu
-Navigasi dan Link web site
-Elemen-elemen navigasi web site
-Memelihara rasa ‘tempat’ pada web site
-Jenis-jenis Menu
2.Merancang Struktur menu yang sesuai dengan prinsip UI

Struktur menu mendefinisikan tingkat kendali pengguna dalam melaksanakan sebuah task (tugas).

Struktur menu yang dikenal :

1.Menu Tunggal
2.Menu Linier Sekuensial
3.Menu Simultan
4.Menu Hirarki atau Sekuensial
5.Menu Terhubung
6.Menu ‘Event-trapping’

Windows harus dapat mendukung pekerjaan manusia yang memerlukan banyak sumber, berpindah -pindah dari satu tugas ke tugas lain, dapat dihentikan sewaktu -waktu , diulang , diubah dan dilanjutkan lagi .

Gaya Penampilan Windows

• Tiled Windows: gaya tertua,
menampilkan semua
windows
hingga memenuhi layar
• Overlapping Windows:
windows dapat saling
bertumpuk acak
• Cascading Windows: overlap
secara teratur

Pemilihan Gaya Tampilan Windows
• Gunakan tiled windows untuk
• Aktivitas single-task
• Data yang perlu dilihat secara simultan
• Tasks yang kurang memerlukan manipulasi window
• Pengguna awam atau kurang pengalaman
• Gunakan overlapping windows untuk
• Berpindah antar tasks
• Tasks yang memerlukan banyak manipulasi window
• Pengguna yang berpengalaman atau pakar
• Isi tampilan yang tidak dapat diprediksi

Tipe-tipe Windows
• Primary windows
• Window utama yang muncul di layar saat sebuah aktivitas atau aksi dimulai
• Disebut juga application window / main window / parent window
• Merupakan titik utama aktivitas pengguna
• Secondary windows
• Windows tambahan yang dapat berupa independent maupun dependent window terhadap primary window-nya
• Dapat berupa modal maupun modeless
• Dialog box
• Untuk memperluas dan melengkapi interaksi dengan aksi tertentu yang
sangat terbatas
• Untuk menampilkan pesan, aksi singkat, atau tombol command (OK, cancel,
dll)

Komponen Windows
• Message box untuk menampilkan pesan dari aplikasi
• Palette window untuk menampilkan tools atau alat dari aplikasi
• Pop-up window untuk menampilkan menu lain dari aplikasi

Daftar Pustaka
Anon., 2016. Interaction Design Foundation. [Online] Available at: https://www.interaction-design.org/literature/article/user-personas-for-mobile-design-and-development-a-winning-technique-for-great-ux [Accessed 27 March 2017].

PENGENALAN TENTANG PERSONA